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「プルプルプル…」 + 担当声優 奥森香由 PC、18禁OVA 吉住梢 ドリームキャスト、PS2、全年齢OVA ねこねこソフトのPCゲーム『みずいろ』に登場するキャラクター。 建前上はサブキャラクター、だがヒロインの一人でもある……などとやや込み入った事情があるが、その辺りは後述。 8月14日生まれの獅子座。血液型はAB型。身長159cm。スリーサイズはB84/W57/H83。 主人公の義理の妹・片瀬雪希のクラスメイトであり、ハイテンションなマシンガントークを得意とする活発な少女。通称「やかま進藤」。 「むつき」という、外見は瓜二つながら穏やかで大人しい性格をした全く似ていない双子の姉がいるらしい。 本編中では進藤という名字でしか呼ばれず下の名前は一切出てこない……どころかそもそも設定すらされていなかったが、 ファンが開設した進藤FCサイトで行われた投票案の中から「さつき」が公認された。 そして、FC特典のおかえしCD3において作られた『やかま進藤の攻略ルート』において公式に「さつき」の名が登場した (その前に公式ビジュアルファンブックの書き下ろしショート小説やパラダイムノベルズのノベライズ版でも登場している)。 毎日余計な事を言っては、主人公の攻撃(チョップ)で、ほぼ毎日涅槃行きとなるのが定番パターン。 青いショートヘアー。瞳は赤。ほぼ姉のむつきと同じ外見であるが、髪は特にまとめてはいない。 インパクトの強いキャラであり、ねこねこソフトの宣伝担当と言ってもいいほどあちこちに顔を出している。 他作品のおまけや、おかえしCD等への出演数もトップ級であり、単に進藤と言うとさつきを指す。 ドラマCD内では、まじかる☆ひよりんによって落ちとして最後に攻撃されてしまう他、 「魔法少女まじかる☆シンドリッタ」にさせられた事もある。 そのためか、進藤の事を指すのに「シンドリッタ」と呼ばれる事も。*1 そんなインパクト抜群のやかま進藤ではあるが、どういう訳か「進藤むつきルート」には一切登場しない。 むつきルートとは読んで字の如く「進藤むつきを攻略するルート」であり、彼女は通称「おとな進藤」と呼ばれている。 では、やかま進藤はどこへ行ったのか。以下、ネタバレ。 + おとな進藤とは(ネタバレ注意) むつきルートのヒロイン、控えめで大人しい性格の進藤むつき。通称「おとな進藤」。 その正体は妹の進藤さつきであった。端的に言えば入れ替わり芸である。 幼少期に主人公がむつきのような大人しい女の子の方が好きだと知り、努力してそのように育った進藤さつき。 それが「おとな進藤」である (『みずいろ』は最初に主人公達の子供時代を描いた過去パートがあり、 そこでの選択によって現代パート(各ヒロインのシナリオ)が分岐するというシステムになっている)。 正確に言うと最初からさつき本人がむつきと名乗った訳ではなく主人公が間違えただけなので、 いわゆる入れ替わり芸と言うには少々語弊があるかもしれないが。 さつきのクラスメイトである雪希は当然ながら彼女の本名を知っていたが、 三人揃っている時に下の名前が出てくる事が無かったため、主人公の勘違いに気付かなかった。 なお、誤解のないように言っておくが現在では本当に大人しい性格になっているのであって、 別に猫を被っているという訳ではないので、 変な所でボロを出したり、主人公と結ばれた途端にやかま進藤に戻ったり、みたいな事は無い。 好きな男のためとは言え、ここまで自分を変えるのは並大抵の努力ではないだろう。 なんといういじら進藤。あるいは乙女進藤。 ……と言った感じで、むつきルート以外で登場するやたら元気な「やかま進藤」とのギャップは凄まじいので、 気になった人はプレイしてみてはいかがだろうか。いかがだろうか。 なお、双子の姉である本物の「進藤むつき」は回想シーンにしか登場しない。 むつき本人の登場は後のファンディスクまでお預けとなった。 参考動画 おとな進藤 真・おとな進藤 なお、コンシューマ版の「新ぽんルート」や「全年齢版OVAみずいろ」では 「やかま」と「おとな」の中間ぐらいのごく普通の女の子として登場している。この進藤さんは一部では「まとも進藤」と呼ばれているとか。 また「夏はマシンガン」「冬もマシンガン」という、マシンガントークでひたすら喋るキャラクターソングを持つ。 FLASH全盛期の頃には超兄貴の曲などと共に一躍有名となった。 夏はマシンガン 冬もマシンガン ちなみにこの『みずいろ』はインストールしたディレクトリによってはアンインストール時にHDDを丸ごと初期化してしまうという、 並み居るバグゲーの中でもぶっちぎりに凶悪なバグを持つ(ある意味)で伝説のゲームである。 このバグがあるのは初回版のみなので入手する機会はまず無いだろうが、今から購入しようとする人は気を付けた方がいいだろう。 MUGENにおける進藤さつき Bild氏製作のものが存在。 元々MUGENキャラとしては存在せず、Bild氏が開催した電波トナメにて、進行役兼マスコットのような役割で登場していた。 その後、敗者復活を賭けて行われた人気投票で何故か優勝してしまいその特典として彼女が製作される事となった。 2018年1月31日のWebFile個人向け無料サービス終了により、残念ながら現在は正規入手不可。 画像は『V.G.』でお馴染みの戯画がリリースした『デュエルセイヴァー』に登場したもの*2を使用しており、かなり小さい。 ただ人間弾幕で他のねこねこキャラを呼び出したりメカ進藤やカバンを投げたりと、面白い性能のキャラとなってた。 更新でストライカーが増加しどこかで見たような轢き逃げやどこかで見たような突き(ただし自分にも当たる)が追加され、 さらに自分の技で自爆するほど溜まる夏ゲージも搭載。 これがMAXまでたまると1ゲージで「夏はマシンガン」を使えるようになる。 この技を発動するとタイトル通り「夏はマシンガン」を歌いながら歌詞の文字で攻撃する技。 相手が途中で死のうが関係なくワンコーラス流れる。 発動中は無敵だが常に進藤側のLIFEが減っていく(ただし0にはならない)。 最新の更新でさらに自爆技が増えサテライトキャノンや禊などが追加された。 なお作者によると残りのストライカー案の9割の技が自爆予定との事。 しかしこれらの自爆技は単なるネタ要素のみで終わってはおらず、作者が「DKO狙いで夏ゲージ充填」と発言するなど、 「自爆によるDKOを前提とした勝負」ができるように調整が行われている。 特に進藤の頭上から現れる禊ストライカーは発生が早く、敵味方に200ダメージを与えるため積極的にDKOを狙う事ができる。 最新バージョンは2011年2月4日にブログにて仮公開された0.25β。 トップページのリンクはβ0.2版なのでDL時には注意。 演出強化やバグフィックスが施されている他、12Pを選択後にスタートボタンを押すと何故か音ゲーになる。 ただし、この12Pは作りかけらしく終了時にバグるため注意。 プレイヤー操作(4 49から12P) AIは未搭載だが、spada-devil氏(剣悪氏)によるAIパッチが存在。 勝つのは二の次、魅せることを最優先というコメントの通り、フリーダムな動きをしながらも中々強い。 また、召喚Lvの設定も可能となっている。 初期設定のままでもかなり多用するので、自爆率もかなり高くなっている。まあ進藤さんだから仕方ないよね! 2010年9月にはおまけの人氏によるAIも作られた。 LJH氏(e510氏またはejanho氏)のAI(本体同梱)も存在していたが、現在は入手不可。 非常に強いが、本体のバージョンがβ0.1版なので注意。 この他に、アレンジキャラとしてlunatic氏による暴走進藤さんが存在している。 また、河城にとりのアレンジキャラであるフリーダムにとり(minoo氏製作)には進藤のボイスを使用したボイスパッチが製作されている。 それをさらにアレンジしたストライクフリーダムにとり(魁氏製作)にはデフォルトで進藤ボイスが搭載済み。 出場大会 + 一覧 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 ゲージ増々タッグトーナメント アリス主催 相方は選べよ!大会 なんとなくタッグでプチ大会 カオス上等!地獄の超混成バトル 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント パネルアタック MUGEN25 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 単騎無双VS数の暴力大会 神キャラ 混同大会外伝 本気ナイト基準狂キャラ広ランクランセレ祭 ポイント大強奪サバイバル! 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル 希望VS絶望リスペクト~絶望の波濤を越えろ~ オリジナル意気合い愛カップ【トーナメントツ】 更新停止中 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 新規凶悪キャラランセレバトル 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 男女で良タッグ発掘リーグ 削除済み 男女で良タッグ発掘トーナメント 出演ストーリー 魔法少女リリカルあきは プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part42) *1 まじかる化以前にも、実は片瀬健三郎シリーズにてシンドリッタという名前で出演している。 *2 無印『デュエルセイヴァー』に追加シナリオやおまけ要素がプラスされた『デュエルセイヴァー ジャスティス』、 及びそれがコンシューマ向けに修正・移植された『デュエルセイヴァー デスティニー』にて登場。 ちなみに何故進藤さんが登場しているかというと、ねこねこソフトが戯画のパートナーブランドであり、ちょっとしたコラボが行われたため。 サテライトキャノン時に登場する「シュミクラム小野崎清香」も『ねこねこファンディスク2』用に戯画が制作した『バルドねこフォース』の登場メカである。
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崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い ・捕まえても投げ抜けされる可能性がある ・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている ・範囲、判定 中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意 また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ 発生 3F 1F 持続 1F 1F 間合い 24ドット 全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む) 備考 普通の通常投げ 小攻撃より2F早い。間合いは普通 3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い ダメージは1割前後と大したことはない 画像はGM氏のリュウ レバー入れ投げ 本体も小さく範囲が狭い 1F投げとしては珍しく投げスカがある ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう 隣の水色の枠は透明にしたKFM ・後ろ投げ 多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる 後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない・リターン 多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない 追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要 投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい 中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが) しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう ・チェーンコンボから出せない チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない 例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない ・投げ抜け(投げ外し、グラップ) 通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い 抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる 投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ 例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る その場合対象となるのは・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意 (そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い) 投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なるGGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)... 中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る 逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能) そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい 投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない ・投げスカ動作 投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙 通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう 20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ 30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い (ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう) レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る (6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる) また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる 個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある 特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力 これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる・投げが無効な状況 ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと 投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない 空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様 しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様 投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様 厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう 攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様 これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている 〇空中投げ(空投げ) 通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い 空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない (kofなら吹っ飛ばしでのみ可能) しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能 逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる 特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる ・投げ抜け 通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない 空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難 ・フレーム周り メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い ・範囲 通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い ・リターン 通常投げよりも若干リターンの高いものが多い また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了 キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう ・投げスカ動作 空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落 no image no image 発生 1F 3F 持続 1F 2F 全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで 備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い 画面端だと追撃可能 共通システムではなく、個人で持つ空中投げ 元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い ◯簡易まとめ ・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴 ・投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい ・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない ・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ ・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す 1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る ・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている
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で、ではセルハラ形式がはじまらないのも 白レンがツンデレなのも そう、それも私だ……!(part4より) 解説 神豪鬼、および友人と潰し合いでお馴染みのryou氏によるプレイヤー操作動画。 友人(jdi氏)がストーリー動画を始めた意趣返しに内緒で始めたものであった。 見事に騙された友人氏は深い悲しみに包まれたのだった。 題名の通りK'(とその仲間)が路地裏で様々なMUGENキャラと戦う動画であるが、 過去の対戦相手を背景に加えるため、戦うたびに路地が賑やかになっていくのが特徴である。 また操作されるキャラクターはデフォルトカラーで銀髪・白髪という共通点がある。 交友があるのか最近では、「対戦相手のAIが無いと思ったらWinnie氏が3日で用意してくれました」という羨ましい事態になっている様子。さすがWinnie!おれたちにできない事を平然と(ry 以前から潰し合い出張版としてjdi氏が乱入してくる事はあったが、最近になって出張路地裏と題し別動画の投稿者やプレイヤーをゲストに招くようになった。 現在の戦績は以下のとおり part12 友人(jdi氏)操作ジルチェ VS マーガレット・ガーサイド。 Part13 七夜月もといブッパ月氏操作DragonClaw VS バージル。 Part14 WRX氏 操作翡翠 VS 鈴仙・優曇華院・イナバ。 Part15 ヴァルス氏 操作Kill VS ゾディアック・ロランジュ。 Part16 いもっち氏操作遊撃部長 VS 神豪鬼。 Part17 sekt氏 操作射命丸文 VS ナイア・ルラトホテップ。 Part18 kuma104氏 操作姫レンver2 VS カイ子。 Part19 パープルシー氏 操作川澄舞 VS ペルソナ3主人公。 プレイヤー操作動画ファンにとっては嬉しい限り。 ちなみに対戦キャラのリクエストも動画末尾で募集しているが、基準はうp主操作のアレンジ白レンが対戦していい勝負になるキャラである。 エルクゥのように、AIレベルMAXの金グローブK'ですら相手にならない相手をリクエストするのは控えよう。 使用キャラ 葉桜氏K M3氏アレンジ白レン aki氏アレンジリーズバイフェ P.o.t.S氏神豪鬼 Ina氏天楼久那妓 M3氏白レン・フォース bugya氏バージル Ina氏路地裏琥珀 deretun氏魂魄妖夢Aアレンジ キシオ氏ジョンス・リー aki氏KOFアレンジヴァイス 対戦キャラクター + ... Part1 草薙京、アレンジ白レン、ゴッドルガール Part2 Kill、MOWテリー、アレックス Part3 フラム・アメトリン、ルガール・バーンシュタイン Part4(友人と潰し合い番外編) K-BLOOD_Lv_B(jdi氏操作)、姫レン(jdi氏操作)、K Part5 アサギ、ソル=バッドガイ Part6 ジェラート、高嶺響、ロック・ハワード Part7 リゼル・スピネル、煉、リュウ Part8 イズコ・クリソベル、BLACK K 、MOW七夜、セレスティ・E・クライン Part9 フリズ・エメラルド、中西剣道・弓道、KUSANAGI、VP両儀式 Part10 アネル・ロランジュ、グラント、伊吹萃香、カイ子 Part11 闇鍋都古、独眼ちゃん、Kill、スーラ・クリスタル Part12 マリリン・スー、ユウキ、マーガレット・ガーサイド、ルナティック輝夜 Part13 バージル、闇のアギト、琥珀さん、シルヴィ・ガーネット Part14 MBうどんげ、ジョンス・リー、クリザリッド、塩レン、邪悪の化身ディオ!! Part15 ゾディアック・ロランジュ、斬真狼牙、ネージュ・ペブル、謎のサイコソルジャー アテナX、霊烏路空 Part16 神豪鬼、CSVXテリー、モノ・フリークス、間桐桜、天沢郁未 Part17 ナイア・ルラトホテップ、deretun氏作 西行寺幽々子Aアレンジ、伊達政宗、牙刀、F-HEAT Part17.5 シェン・ウー XIII仕様、VP琥珀 Part18 カイ子、SACHIEL、メルド、カケラの魔女、ハーミル Part19 有里湊、ムラクモ、マリア・トレイター、VPアルク、??? Part20 K 、軋間紅摩、弓塚さつき、ストライダー飛竜、??? 関連動画 神豪鬼で1対2のアーケードをやってみた(および友人と潰し合いシリーズ) 51対51で友人と潰し合い 人形の夢と目覚め コメント なんか作れと露骨に言われたので。MOW七夜との対戦をリクエストしてみる -- 名無しさん (2010-05-19 04 05 43) 社会復帰で出てきたキャラと順に戦っていくとかやって欲しい (鬼巫女含む?) -- 名無しさん (2010-05-19 08 54 07) ↑鬼巫女は含めちゃいかんだろw -- 名無しさん (2010-05-19 12 26 41) K'は銀髪では?いやどうでもいいが -- 名無しさん (2010-05-19 12 34 02) 作成乙↑うp主は「銀髪か白髪」と言っていたはず。 -- 名無しさん (2010-05-19 15 04 25) Part4のK'はAIじゃなかったかしら。あとこの項目はやはりプレイヤー操作のところかな? -- 名無しさん (2010-05-19 21 24 40) わーい、リク聞いてもらえた。やっつけとはいえwiki作ってよかったぜ。しかも別の人のリクでセラまで。両方とも持ちキャラだからうれしいぜ -- 名無しさん (2010-06-01 18 46 08) 葉桜K'ってドット書き換えて絶対に笑わないようにしていたり画面位置で勝利ポーズが変わったりと細かいところまで作りこんでいるよな。 -- 名無しさん (2010-06-03 18 25 34) でも何故かたまに魔改造呼ばわりされるんだよな。未だに初期の頃の性能だと思われているんだろうか? -- 名無しさん (2010-06-26 13 31 07) ↑安心しろ、どう考えてもただのアンチコメだから。 -- 名無しさん (2010-06-26 15 06 07) そういや葉桜氏のアレンジK'更新されましたな。MAX3版クリムゾンスターロード使ってくれるかな?と、コメしようとしたら新作が来てたでござる。 -- 名無しさん (2010-07-11 23 23 33) 葉桜K'の性能がぶっ飛んでるのは事実だろ・・・・そりゃ魔改造ってわけじゃないけどさ -- 名無しさん (2010-07-12 14 38 18) 魔改造の基準は知らんが葉桜K'の性能を並みとかマイルドとか言ってる奴は使いこなせてないだけとしか思えない。ゲージあれば色んな状況で5割余裕なのに。 -- 名無しさん (2010-07-12 16 57 01) 魔改造はマスギやBスタとかのレベルっしょ。 -- 名無しさん (2010-07-12 17 54 07) KOFプレイヤーキャラの中では暴走にフォクシー、94~95のKOFキャラ除けば上位。MUGENのK'の中でも上位に入るのは間違いない。まぁあくまでKOFプレイヤーキャラでも上位ってだけで他ゲーやボスと比べると見劣りはするんだけどね。 -- 名無しさん (2010-07-12 20 32 58) 人操作の扱い次第で強キャラに勝り上位に食い込むってのは見てて楽しいけどね 葉桜K' -- 名無しさん (2010-07-12 20 57 19) でも使ってて楽しい。別府氏の11K´のほうが強いんだけどね -- 名無しさん (2010-08-10 06 43 26) くなーと兄貴とゲスト参戦について追加どんどん記事内容が増えていくなぁ -- 名無しさん (2011-03-19 10 35 32) なぜなに路地裏も含めるとまた増えそうだw -- 名無しさん (2011-03-19 10 53 12) 久しぶりに更新。lna氏何作ってんすかwww -- 名無しさん (2011-08-01 11 45 17) アテナ部長、何気に出張で二度目の黒星っすねw -- 名無しさん (2011-10-31 11 19 46) 名前 コメント マイリスト
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「ありがとウサギ♪」 2010年7月から2011年6月まで放送されていたACジャパンの公共広告CM「あいさつの魔法。」に登場するキャラクターの一人(一匹?)。 二番目に登場する動物キャラクターである。 心やさしいバレリーナうさぎで、あたたかなあいさつで街中の男の子からモテモテらしい。 他の仲間は順にこんにちワン、こんばんワニ、さよなライオン、おはよウナギ、いただきマウス、 いってきまスカンク、ただいマンボウ、ごちそうさマウス、おやすみなサイ。 何故こんにちワンだけ動物名じゃなくて鳴き声なのか 中央で挨拶する人間の子供の二人はあいさつ坊や、あいさつガールという。 ACジャパン等の公共広告CMは災害時や企業の不祥事等でCMを自粛した際の穴埋めとしても使われる。 2011年3月の東日本大震災発生後間もなくの頃はほとんどの企業がCMを自粛したため、 従来のCM枠はそのほとんどがACのCMとなり、1週間で延べ100時間以上ACのCMが流される事となった。 中でも「あいさつの魔法。」は「楽しい仲間がポポポポ~ン♪」というフレーズが強いインパクトを与え、 災害情報を知るためTVを付けた視聴者達の脳内に、繰り返し繰り返しあいさつの呪言が刻み付けられたのである。 当時20~30代の人は「おぼっちゃまくん」を思い出したかもしれない。 当初は「こんな状況でこのCMは明るすぎないか」「もうポポポポ~ンは飽きたよ」などと言われていたが、 徐々に中毒者が現れ始め、現在ではまるで魔法のようにネット全体に浸透した。 真面目な話、被災環境のASD・PTSDで失語症状等を子供達が発症しかねない状況の為、 「挨拶・コミュニケーションは大切」をアニメで明るく訴えかけているこのCMはむしろジャストタイミングという見解もある。 …とマジ・ネタ両面で話題となり、2011年ネット流行語大賞で「ポポポポ~ン♪」が金賞を受賞するなど一代ムーブメントを巻き起こした。 イラスト担当はyukky氏で、キャラクターボイスを担当しているのは嶋倉紗希(Saki)氏である。 ちなみに嶋倉紗希氏は他の全キャラクターのCVも担当しており、作曲・編曲にも関わっている。 うさぎ擬人化+バレリーナ+王冠(お姫様?)+可愛い声という萌え要素を集めたにも拘らず、 たらこ唇がインパクト絶大すぎて各地でネタにされている。たらこ唇を無かった事にして可愛く改変してみたり、何故かロボ化したり。 特にロボ化の方は、上の手描き変形動画が最初に投稿され人気となり、BGMの変更やアレンジ、 さらには他の動物を変形してみた動画が投稿されるなどして様々な変形パターンや合体・立体フィギュアを作ってみた…など様々な動画が連日投稿され人気も拡大。 コメントやニコニコ大百科に架空のストーリーや設定が上がって広まったり、 ランキングを独占、pixivにイラスト投稿されるなど局地的なブームを引き起こしている。 これらの機体はマスコット形態からロボットアニメっぽい変形でロボット形態に変化する能力を持つ事が共通しており、 共通の設定として架空の地球防衛組織「 攻強皇國機甲 」(恐らくACジャパンの旧名称「公共広告機構」のもじり)に所属している。 動画は量が膨大すぎてとても紹介し切れないので「攻強皇國機甲」タグなどで検索して欲しい。 …本来ならこのページとの関連は薄い気がするのだが、MUGENキャラにこの「グレートありがとウサギ」が実装されてしまったので解説しておく。 MUGENにおけるありがとウサギ もう予想済みの方もいるかもしれないが、製作はこぜに氏である。 ドットはCM映像の取り込み+改変によるもの。AIも搭載されている。 高速回転するベイブレードモードは強力だが、味方も問答無用で巻き込む自爆に注意。 また特殊やられも豊富だが、ミッドナイトブリス以外は動画で使ったら確実に削除されるだろう。 こぜに氏「デデりたかっただけです」 2011年4月15日の更新で、とうとうロボット形態である「グレートありがとウサギ」への変形が実装された。 ただし、それに伴ってデフォルトのAIは削除された模様。 ゲージがMAXでないと使えないが、変形中は常時アーマーになり技の種類が大幅に増加する。 レーザーブレードや剣に槍と色々な武装を搭載し、手の平からエネルギーを放つゴッドフィンガーっぽい技まで使用可能である。 このゴッドフィンガーっぽい技は、掴みに失敗するとしつこく余波を飛ばす為アーマーキャラにも有効で、 エネルギー波も遠くに飛ぶので離れた相手にも当てる事が出来る。 シュトルムウントドランクベイブレードモードも自爆が無くなり凶悪さが増す。 startボタンで使える一撃必殺技も搭載されているなど、ネタにしか見えないにもかかわらずスーパーロボットの基本は押さえていると言える。 歩行モーションの足の動きが何故か変形前の動きなので、若干違和感があるかもしれないが、気にしたら負けである ちなみにタッグ戦で相方の最大ゲージ数が3とかでゲージが10まで溜まらない場合でも、 ゲージさえ最大まで溜まれば使える親切設計である。そのためゲージ上限の低い相方とタッグだと危険度が増す。 他にも「ありがットオオオオオオオオオオ!!!!!!!」でふっ飛ばすものにキュゥべえが追加されるなど、着実にカオス化が進んでいる。 ちなみに12Pカラーにするとライフが高速で自動回復し、ゲージが自動で増加するようになる。 この時のライフ回復速度は凄まじく、凶程度での攻撃性能ではダメージさえ与えられないだろう。 + 技解説 A スピンまたは空中スピン B ベイブレードモード (発動時パワー1000消費) ベイブレードモード発動後B パワーアップ (レベルアップ&ダウン=パワー1000消費) レベルが上がるに連れ回転数が上がりゲージ増加効率も向上する。 防御面も大きく強化されるが、攻撃されると止まる。 ただし、パワーが1000以上あれば自動で消費する事により、一レベル前に戻るのみに留める事が可能。 つまり幾らレベルアップしていてもパワーが1000より下であれば攻撃を受けると回転が止まってしまう。 レベル10まで達すると一度成長が止まる。 レベル10の際に、満10ゲージ、つまりパワーが10000に達した時、Bを押す事によって最高のレベルMAXに達する事が出来る。 X ありがットオオオオオオオオオオ!!!!!!! (戦闘力3000消費) (あいさつ坊や→半分) (おでんくん→1) (さよなライオン→さよなら) (しあわせウサギ→体力差分) (QB→わけがわからないよ) コルクボード氏による簡易なAIが仮公開されていたが、 調整更新を経て本公開となった、ダウンロードは下記動画から。 そのままの条件(10本あるゲージをMAXにする、ベイブレードモードを最大まで強化)では、 グレートありがとウサギに変身しづらいだろうという事で、AI特権スイッチとして、 「必要ゲージの減少」「ライフが一定割合まで減ったら変身可能」などの設定を選ぶ事が出来るようになっている。 なお、人操作の場合は「頑張って自力で変身してね」という事のようだ。 また「ありがとウサギ大会に使うなら、特にスイッチだのいじらなくて良い最大ゲージ少ない相方を前にしてのタッグ戦が良いだろう」との事。 スイッチはあくまでシングル・チーム戦の調整用なのだろう。 この他、こぜにおにいさんこぜに氏自らの手で画像と音声を『ばけものフレンズ』のサーバルちゃん(だと思い込んでいる一般マヌルネコ)に差し替えた、 その名も「KEMONOフレンズ」なる改変キャラも作られている。 出場大会 ハイスピードメカアクション杯 お前ら魔界でやれチームトーナメント コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 あいさつ頂上決戦!たのしいなかまが“ポポポポ~ン”大会(単発) 【オカマ魔女主催】罰ゲーム前提チーム&タッグトーナメント 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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ナウシカ的発言 〈ポーターの名言〉 ポーターが冷たき猛雷陣時代に言った名言の一つ 現代社会に阻害された者の悲壮感を現している 本文は「へえへえ悪ぅござんしたな どうせワイはリアで友達がいないからここでしか生きていけんのだよ…」 大阪人らしく微妙に猛虎弁が出ている。ちなみにポーターに猛虎とかいうと喜ぶ。 〈似たような話〉 ①ジャミラ ②怪獣使いと少年 ③封神演義の那タク ④うしおととらの吸血鬼 ⑤ナウシカの森の人
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「悪いな…ここから先は通行止めだ」 川原礫氏によるライトノベル『ソードアート・オンライン』の主人公。アニメでの担当声優は 松岡禎丞 氏。 本名は桐ヶ谷和人(きりがや かずと)であり、キリトは劇中のネットゲームにおいての所謂プレイヤーネームだが、 作中の表記は原則「キリト」で統一されているため、本項目名もそれに従って記載する。 生まれて間もなく事故で両親を失い、母の妹夫婦である桐ヶ谷家の養子として育てられた経緯を持ち、 その生い立ちとアイデンティティの希薄さから他者との直接的な関わりを避け、ネットゲームや機械工作に没頭しがちな人格を形成し、 特に、自身がβテスターとして選ばれた、世界初のVRMMORPG「ソードアート・オンライン」(SAO)には食事や寝る間も惜しむほどに夢中になり、 βテスターの中でも1、2を争うトッププレイヤーとなるほどだった。 しかし、SAOの正式サービスが開始され、約1万人のユーザーが仮想空間にログインした後、 ゲームマスターにして開発者である天才量子物理学者の茅場晶彦がプレイヤー達の前に現れ、自発的ログアウトは不可能である事、 舞台「浮遊城アインクラッド」の最上部第100層のボスを倒してクリアする事だけが脱出する唯一の方法である事、 そしてゲーム内で死亡した場合は(頭に被っているVR装置により)プレイヤーも死ぬという事を宣言した (当然、周りの人間がVR装置を無理やり外そうとしても死ぬ。電源を切っても死ぬ、のは所謂「デスゲームもの」のお約束。 なお、本体の食事は排便はどうするのか?と言う突っ込みもある。ゲーム内時間が加速されているわけでもないし)。 このため、弱冠14歳にして意図せず狂気のデスゲームに巻き込まれたキリトは、βテストでの知識・経験を元に現実に帰還すべく奔走する事になる…。 桐ヶ谷家の養子となってからしばらくは義妹の桐ヶ谷直葉と共に養祖父の剣道道場にて剣道に打ち込んでいたが、 気質に合わず初めてから数年で辞めている。 その際には激怒した養祖父に殴られたが、直葉が「自分が兄の分も頑張るから」と泣きながら祖父に懇願したために辞める事が出来た (SAOを初めとしたネットゲーム内で剣術の類に優れているのも幼い頃の剣道の経験が活きているとも言える)。 性格は前述の経緯、多感な年頃もあって極めてナイーブで内罰的。 他人を傷付ける事も他人が傷付く事も忌避するため、わざと自分に敵意や責任が向かうような言動をとる事もしばしばである。 挙句に折れそうな自分を鼓舞するように強い言葉やキザな言葉を使うため、周囲から(読者や視聴者からも)誤解される事も。 特にSAOでのデスゲーム開始当初は死への恐怖やトッププレイヤーとしての自分への執着、周囲から拒まれる事を恐れるなどの様々な重圧から、 取り返しのつかない過ちを犯してしまい、表面は平常を装っても内面はいっぱいいっぱいという状況が続いていた。 SAO内で最凶最悪の殺人ギルドとして恐れられた「ラフィン・コフィン」との抗争の際に、 やむなく数人を殺めた(無論、いずれも殺されても文句の言えない程の極悪人)事に対しても心を傷めたりするなど、優しすぎるくらいである。 ヒロインのアスナとの関係も出会ってしばらくは最悪であり、一時期は袂を分かっていたほどである。 SAOでの戦いを通じてアスナと心を通わせ、仲間を得て成長してゆくものの、SAO後も様々な苦難や事件に遭遇する度に心に傷を負っていき、 一時期は心神喪失状態に陥ってしまった。 復帰はできたものの、この事件を切っ掛けにもう一人の自分が出現し、それが更なる混乱を招く事になる等、彼の苦悩は未だ続いている。 冒険の中で様々な女性達と出会い、男も含めて無自覚にフラグを建てていつの間にか惚れられる一級建築士であるが、 そうした感情に気付く事はほぼ無く、気付いたとしても当人はアスナ一筋でブレない。 人死にを嫌うが、アスナに危害を加えようとしたり傷付けようとする者には割と容赦なく、 ゲーム内とはいえ、アスナを自分の目の前でレ○プしようとした相手には「殺す!絶対に殺す!」と本気で殺意を漲らせるまで激昂している。 この作品の悪人は基本的に「ガンジーでも助走つけてぶん殴る」レベルのド外道が大半なので仕方ない + 余談 元々は作者が電撃ゲーム小説大賞の応募用に書いた小説だったが、初稿が応募規定枚数を大幅に超過してしまい改削も不可能な状態だったため応募を断念し、 自身のウェブサイトにオンライン小説として掲載されていた小説であった。 後に小説投稿サイト『Arcadia』に投稿されていた作者の別作品『超絶加速バーストリンカー』が商業化された事に伴い、 『ソードアート・オンライン』も編集の目に留まり商業化された経緯を持つ。 よく誤解されがちだが、掲載されていたのは作者の個人サイトであり『小説家になろう』ではない (ただし、商業化された同時期にやはり多数のプレイヤーがゲームに閉じ込められたなろう作品『ログ・ホライズン』が評価を受け、 なろう系と混同されやすい情勢であった事は記載しておく。歴史自体は2002年から掲載された『ソードアート・オンライン』の方が古参だが)。 所謂異世界モノは一過性のブームではなく『ゼロの使い魔』、『遙かなる時空の中で』、 『デジモンアドベンチャー』、『MAR(メルヘヴン)』のように小説だけでなく各種媒体で徐々に浸透していたジャンルであった。 『ソードアート・オンライン』はより正確に言えば”よくできた仮想現実”に当たるが、 ともかくそうした土壌が整っていた所で、2010年前後におけるweb小説の台頭を発端に、 『ソードアート・オンライン』だけでなく、『ゲート』、『ログ・ホライズン』などが生まれた事が切っ掛けで、 「集団転移」「主人公が見知ったゲームへの転移」などのバリエーションが広まり、 その後10年以上続く異世界モノの流行と一大ジャンル化に繋がったのである。 web時代と商業時代では影響力が違うため一概に言えないが、上述のように『ソードアート・オンライン』はその最古参であり、 異世界モノのジャンル化の立役者とされているのである。 なお、本作のように異世界モノとは微妙に違うが実質的には延長とも言える『VRMMO』系の作品もラノベ界隈では人気のあるジャンルとなっており、 題材とした作品も多く見られている。 また、VRMMO作品のブームが異世界転移・転生ブームと相互に影響を与えたのは事実とは言え、 上述の通りキリトはVRMMOのプレイヤーでしかなく、異世界転生や異世界転移はしていないのだが、現在でも混同している人は多い。 『盾の勇者の成り上がり』に登場するキリトを思わせるキャラである剣の勇者・天木錬(アニメ版では声も同じ松岡氏)の存在も、 その辺りをややこしくしている一因かもしれない (一応「(四聖勇者は別々の平行世界から召喚されており)錬の世界にはVRMMOが存在していた」と、オマージュ元を踏まえた設定は為されている)。 そのため、「異世界版ザ・ボーイズ」と呼ばれた某打ち切り漫画では異世界転生者のリーダー扱いされたりもした(当然本作のファンからは避難轟々) と言っても偽キリトはまだまともな方で、神様な某ヒロインや現地人な某ヒロインまで異世界転生者扱いされていたわけだが 『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』での性能 格闘ゲーム『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』(電撃FC)にてヒロインのアスナと共にプレイアブルキャラクターとして参戦。 唯一、同作品よりヒロイン&主人公どちらもプレイアブル参戦した事で露骨な優遇と見られたりもしたが 通常は片手剣一本で戦うが、切り札を発動することで二刀流となり攻撃性能が大幅に強化される (このため、切り札自体は相手に直接攻撃をするものではない)。 稼働当初は通常状態の攻撃性能の弱さが目立ったことで弱キャラ扱いだったが、二刀流時の強さ・研究が進むにつれ評価が見直され、 強さとしては中堅どころに落ち着いた。 MUGENにおけるキリト 『電撃FC』のドットを用いたものと、『JUS』風ドットのちびキャラが存在する。 + Sennou-Room氏製作 PotS氏&Infinite氏仕様 Sennou-Room氏製作 PotS氏&Infinite氏仕様 『電撃FC』のドットを用いたもの。公開当初はWinMUGENに対応させたものもあったが、現在はMUGEN1.1のOpenGLモード専用。 片手剣と二刀流は切り替え制ではなく、攻撃によって変わる。 仕様元が仕様元のため、ブロッキングやその場回避&前後転、ゲージ消費のEX技にゼロカウンターと様々なシステムを持ち、あらゆる状況に対応可能。 またEXモードが存在し、選択すると技のラインナップが一部を除いて原作小説やアプリ『メモリー・デフラグ』で使った技に変更される。 波動昇竜突進と素直な挙動の技が揃っているため、人によってはEXモードの方が使いやすいかもしれない。 configでシステムのON・OFFを切り替え可能な他、 defを切り替えるかStates内のModeを書き変える事で2モードの技が使えるボスモード、 それに加え赤いオーラとゲジマシが付与されるファイナルボスモードに出来る。 強力なデフォルトAIを搭載している他、CSX氏による外部AIも公開されている…が、 こちらは現在baiduでしか公開されていない上に最新版非対応の模様(最終更新2016年)。 + Mikel8888氏製作 JUS風 Mikel8888氏製作 JUS風 『JUS』風ドットで製作された新MUGEN専用のちびキャラ。 ドットこそちびキャラだが、一部の技は『電撃FC』の挙動を参考にしている模様。 スピードが速い上に突進技も強力で、突貫による切り込みを得意としている。 3ゲージ超必殺技「スターバースト・ストリーム」は威力が高い上に2色のエフェクトが美しい。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画 + 残河氏(Altz.氏)製作 《黒の剣士》キリト 残河氏(Altz.氏)製作 《黒の剣士》キリト Sennou-Room氏のキリトを改変したもの。現在は公開停止中。 「原作小説風アレンジ」との事で、名前通り黒の剣士(SAO)時代を再現した性能で常時二刀流、 かつ一部技のモーションも『電撃FC』から変更されている。 使用技もSAOで使った技のみであり、片手剣・二刀流はもちろん体術スキルまで多彩な技を持つが、ALOでしか使わなかった技は搭載していない。 ただしコンフィグのスイッチをONにすると《心意》を初めとしたアリシゼーション編の技も使用するようになる。 コンフィグでは他にもAI常時起動、戦闘時回復、ゲジマシ、コンボ補正、攻撃中無敵を設定可能。対応ランクは狂下位~上位。 + kira氏製作 Kirito ver.KA kira氏製作 Kirito ver.KA 「コードで色々遊んでたらいつの間にか出来てました」との事で、その文に違わず隔離技術のコードをガン積みしたキャラ。 当然の如くWinMUGEN専用。 防御面もライフ1万、常時アーマー、常時回復、ダメージリミッター、強固な耐性と極めて強力だが、 恐ろしいのは攻撃面で、相手ライフ管理+二刀流上位スキル強制ダメージ、相手ライフ0で直死とやりたい放題の性能。 分かりやすく言えば相手が神最上位だろうが純論外だろうが隔離耐性がなければブン殴って倒せるキャラ。対応ランクは狂中位から狂上限。 コンフィグで初期ライフ、自動回復、二刀流技のチャージ時間、ダメージリミッター値、回復技《心意》使用可否、隔離の使用可否を設定可能。 また、隔離ON時のみ適用されるジ・イクリプス確殺スイッチもある。相手は(隔離上位でもなければ)死ぬ。 + InSeph氏製作 JUS風 InSeph氏製作 JUS風 こちらも『JUS』風ドットで製作された新MUGEN専用のちびキャラで、 一部の技は『電撃FC』の挙動を参考にして作られており、 超必殺技を発動することで二刀流になれる。 また、ユウキ、アスナ、リーファをストライカーとして呼び出せる技もある。 AIも搭載されている。 紹介動画 これらの他にも、bgrsb6氏による『電撃FC』ドットのキリトが確認されている。 出場大会 勝鬨上げろ!W16タッグトーナメント 凶下位付近 新MUGENキャラオンリーバトル!! 第2回希望vs絶望リスペクト大会【絶望精鋭編 狂中位~???】 希望VS絶望リスペクト~絶望の波濤を越えろ~ JUS風キャラトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION トリオ・ザ・クラッシャーズ JUS風キャラタッグトーナメント 希望vs絶望 旧章12回リスペクト 隔離への挑戦大会 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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円谷プロの特撮作品『ウルトラセブン』第21話「海底基地を追え」に登場したロボット怪獣。 別名「軍艦ロボット」。全長80m、重量15万t。 自分達にとってより良い環境を求めて地球侵略を目論む侵略者ミミー星人が、 四半世紀前から相次ぐ戦争や海難事故によって海の藻屑と化した数多くの沈没船の残骸から作り出した。 複数機が製作されたらしく、日本に出現したものは太平洋戦争で轟沈した戦艦大和がベースとなっていたが、 他の地域に出現したアイアンロックスはそれぞれ異なる外見をしていると思われる。 武装としては四方に設置された砲塔からの砲撃の他、鎖付きの巨大な枷で敵を拘束する「キャッチング・チェーン」を有している他、 強力な爆薬が機体に仕込まれており、これで地球防衛軍基地の壊滅を図った。 日本近海で暴れまわった後、伊豆半島の下田港でウルトラセブンと激突する。 激戦の末にセブンをキャッチング・チェーンで拘束して道連れにすべく自爆を試みたが、 あと一歩の所で動力源をエメリウム光線で撃ち抜かれて爆発炎上、完全に沈黙する。 作戦失敗を悟ったミミー星人も円盤で逃走しようとしたが、ウルトラ警備隊のハイドランジャーに撃墜されて全滅した。 劇中では常に海上にいる為に判別出来ないが、怪獣図鑑ではキャタピラのような足跡を持っている。 これを使っての上陸作戦も考えていたのかもしれない。 また、桑田次郎氏の漫画版では実際に二脚ユニットを用いて陸上で活動していた他、 搭載された爆弾の威力が「日本列島を吹き飛ばすほど」とスケールアップされている。 漫画『ウルトラマンSTORY 0』では星間連合の操る巨大戦艦として登場した他、 小説『Another Genesis』では主人公のかつての同僚が変異した怪獣として扱われている。 (以上、Wikipediaより一部抜粋・改変) ちなみにMUGENキャラの技名にも採用されている鎖付き枷の名称「キャッチング・チェーン」は、 再編集ビデオ『ウルトラマンワールド ロボット怪獣大集合!!』での紹介から。 アイアンロックスの造形については諸説あり、当時円谷が怪獣の着ぐるみ製作の予算を浮かす為に 東宝が映画で使用した戦艦大和の模型を格安で譲ってもらい、それを元に製作したという話が有名だが、 後に発行された書籍『ウルトラセブン研究読本2012』では東宝側の映画撮影時期、実際の模型のサイズ差を根拠にこの説を否定、 円谷プロ造形部の独自製作であると記載されている。 + 大海戦 ゲーム作品『スーパー特撮大戦2001』では、難関マップと(悪)名高い「大海戦」に出現する。 原作通り海から現れる訳だが、その数実に14隻。 陸地にこそ上がってこないものの、攻撃力・射程・耐久力のいずれも高く、しかも密集しているため真っ向勝負を挑むのは無謀。 さらにこのステージは『スーパーロボット レッドバロン』の敵組織・鉄面党との決着マップでもあるため、 非常に強力なボス機体であるキングデビラーまで出現する。 対してプレイヤー側の戦力はウルトラホーク、防衛軍の戦闘機、レッドバロンのみ。 頼みの綱のウルトラセブンも、モロボシ・ダンがウルトラホークに搭乗した状態で出撃しているためそのままでは変身する事も出来ない。 マップ上にある工場でダンを機体から降ろせば変身可能になってかなり楽になるのだが、 それに気付かないとレッドバロンがたった一人で奮闘する事になり、ただでさえきついステージがさらにきつくなってしまうのだった 絵面的にはレッドバロンの最終決戦らしいカッコイイ展開だけど…… レッドバロンに限らず本作の味方ロボは弱く、キングデビラー1体を倒せるのかも怪しいため、指揮するプレイヤーは堪ったものではない。 ちなみに、ミミー星人によるとアイアンロックスは鉄面党の基地を利用して造ったらしいのだが、 当の鉄面党側はレッドバロンの事しか頭になく、ミミー星人については全く言及していない。 もしかして、勝手に基地に潜入して資材をちょろまかしていたのだろうか? そう言えば、鉄面党は最終決戦だというのにキングデビラー以外の機体を全く出していなかったような……。 もう一つちなみに、本作のミミー星人は「無雑作にゴミを捨てまくる地球人は実に愚かだな」的な事を言い残し、 円盤を撃ち落とされる事もなくちゃっかり生き延びている。 6 49~ 他にもこのゲームのスタッフは軍艦が好きなのか、同作の「カゴの中の小鳥」というステージには、 『大鉄人17』から似たような(ただしこっちは原作から飛行する)「戦艦ロボット」なる敵が登場する。 + 類似怪獣 全くの余談だが、アイアンロックス以前にも一峰大二氏の漫画版『ウルトラマン』において、 戦艦大和をベースにした怪獣「ヤマトン」が登場していたりする。 こちらは大和の船底に付着したフジツボ型の生物が繁殖し、成長する内に四足歩行の怪獣型へと変貌し 強力な磁力を放つようになって大和を動かし始めた……というもの。 実際の大和に比べてサイズが小さすぎる気がするのはご愛嬌。よくある事だ。 防衛軍の兵器や科特隊の装備も一切通じず、ウルトラマンのスペシウム光線も物ともしない。 そのためウルトラマンはあえて口の中に飛び込み、相手の腹中でスペシウム光線を発射。 内側から爆発させて撃破する事に成功した。 一峰大ニ氏のウルトラマンは八つ裂き光輪を多用する傾向にあるので、後期の怪獣としては珍しい倒され方である。 その他、『ウルトラマン80』にもアイアンロックスと設定が類似した怪獣「バラックシップ」が登場している。 こちらは難破船のコンピューターが暴走して自立、他の艦船から兵装を奪い自身を武装化させていく……というもの。 MUGENにおけるアイアンロックス カーベィ氏が「アイアンロックスなどの作者」名義で製作したキャラと、そのセルフリメイク版が存在する。 + アイアンロックスなどの作者氏(カーベィ氏)製作 アイアンロックスなどの作者氏(カーベィ氏)製作 最初は無限ロダ、同所の閉鎖後はMUGEN怪獣キャラ総合スレでロボフォーと一緒に公開されたアイアンロックス。 最新版はカーベィ氏のサイトにて代理公開されている。 原作を意識した各種砲撃、キャッチング・チェーンの拘束技が用意されている他、 自爆技(3ゲージ使用)も勿論搭載されており、コマンド入力から一定時間で爆発、敵を道連れにする。 必殺技の「一斉砲撃」は、クリーンヒットすれば相手のHPの3/4は減らせる強力な技である。 あと、ミミー星人のやたら長いイントロも完備されている。 最新版ではキャッチング・チェーンが投げ判定になり、自爆技も確実に相手を道連れに出来るようになった。 カサイ氏による外部AIが氏のOneDriveにて公開中。導入すると鬼のような強さを発揮するようになる。 ……が、最新版にはまだ対応してない模様。AIを使用するなら一緒に公開されているAI対応版の本体に使おう。 この他に最新版対応AIとして、カーベィ氏が2013年10月16日に公開したAIも存在する。 ただし、こちらはカサイ氏AI対応版の本体には使えないので注意。 + カーベィ氏製作 カーベィ氏製作 2020年8月21日に公開された、上記のアイアンロックスのセルフリメイク版。 アーマー持ち、ジャンプ等の動作が出来ない部分は共通しているが、 外見が前述した『スーパー特撮大戦2001』で使用されているものとなっている。 また、ステージ上に海が表示されるようになり、イントロや一部の技で水柱が立つなど演出面でも改変が施されている。 技は各部に存在する大砲からの砲撃に加えて自身が突進する技や、海底に潜って移動する技などが追加されている。 砲撃に関しては各砲台によって威力や連発出来る間隔が異なっており、相手の位置や状況に合わせて使い分ける事が出来る。 必殺技は各砲台から一斉に砲撃する「総攻撃」と、改変前にも存在した「自爆」が搭載されている。 「自爆」は相手を拘束して200~700のダメージをランダムで与える投げ技となっており、 この技で倒し切れなかった場合は自分が敗北する仕様に変更されている。 AIもデフォルトで搭載されているが、そのキャラ性能から一方的な試合になったり、 本体の防御力そのものは低い関係上一方的に敗北したりする事もあるので注意。 出場大会 ロボット怪獣のみでトーナメントⅡ 出演ストーリー ホル・ホースの銃喫茶
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You can't escape!! Yeah! Wow! H Y P E R ボッ!!!!! 『ストリートファイターIII』の主人公(笑)ことアレックスのスーパーアーツ(超必殺技)。通称「ハイボン」。 バックドロップ(ベリー・トゥ・バック)を2回決めた後にパワーボムでとどめを刺すという派手な超必殺投げ。 『CAPCOM FIGHTING Jam』では『III』の時よりも技のテンポが速くなっている。 ちなみに上記の「HYPER BOMB!!」というボイスは『3rd』以降で発するようになっており、 『1st』や『2nd』以前では「ユーキャンエスケープ、ハッ、ンーン、イーヤッ、ウーワッ」であり、どこにも「ハイパーボッ」というボイスが存在しない。 空中では出せないため、人工AIでは一回ジャンプして着地と同時にコマンドを成立させるか立ちスクリューを覚える必要がある。 数々の伝説を作り上げてきており、エアニースマッシュと共に彼を象徴する技となっている。 もしかしたらニコニコMUGENの中で一番人気のある技かもしれない。 同じカプコンの某ロボットの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い(登場はこちらが先)。 投げ系超必殺技としては珍しい一回転コマンド (ザンギエフやヒューゴーの超必投げは二回転コマンド。ただしザンギの場合『MVC』シリーズでは一回転で出せる)。 威力は高く、吸い込み範囲もそれなりなのだが、投げ技としての性能は決して高くない。 というのも、暗転中にジャンプを入力すれば回避できるという、分かりやすい上にごく簡単な対処法があるためである (正に「暗転見てからジャンプ余裕でした」。「You can escape!!」)。 自分が攻めている時に使っても決まることはないだろう。 スラッシュエルボーなどをブロらせてSCで発動し、ブロ硬直を掴むというやり方などもある。 そのため原作では、(単体の決定力には欠けるものの)コンボに組み込めるので使用機会が多く、 唯一ゲージが2本ある(=1/2本消費のEX技が使いやすい)ブーメランレイドを選ぶのが定石とされている。 MUGENなら全SA選択が普通に可能だし、AIなら超反応で確実にチャンスを掴むこともできるのだが……。 なお、タッグ戦などではぶっぱも非常に有効。 乱戦の背後からおもむろに近付きユーキャントエスケープ!! アレックスがタッグ戦に強い一因である (他にはリーチの長さ、ブロッキングなど)。 そして、前述の通り超反応AIはこの技を最高に使いこなす。高速の突進技や小足を掴むことなど朝飯前。 MUGEN動画では水を得た魚のようにボッている姿を拝むことができるであろう。 ただこの技自体の人気があまりにも高いせいか、無事ハイパーボムを決めた途端 「よし満足した、もう負けていいぞ」「帰っていいよ(笑)」などと野次られることも。 アレックス「オマエラひでえよ!」 + どうしてアレックス=投げキャラとして浸透したのか 専用AIがあることが珍しかった時代、アレックスはリバサ投げや、ある程度の打撃けん制の強さで、 成績は良くなかったものの大将を務めたりと大会に出ることがしばしばあった。 しかし強いAIが大分出回った時代になると、もはや打撃技の発生の遅いアレックスでは、 一度攻められると投げくらいでしか返せない始末。 特に主人公対決になると、攻めAIが多い主人公達にボコされることに。 下の大会での活躍を見てもらえると分かるが、どの試合でもほぼ投げでしかダメージがとれていない。 さらにはハイパーボムを決めた直後、視聴者に「よしもう負けていいぞ」と言われる始末だった。 この後に全開アレクが出てくる訳だが、(主人公(笑)は元からとして)何故か投げキャラという印象が残っていたり、 「よしもう負けていいぞ」という言葉が今も使われたりしている。 + タツノコ VS. カプコン ちなみに『タツカプ』では、なんと3ゲージ消費の大技になっており威力も増している。 勿論、『III』同様隙も大きい……のだが、本作ではコンボに組み込めるため、やり方次第ではその隙を完全に潰すことが可能。 そして、その吸い込みの範囲はキャラ丸々一つ分はある。 これはタツカプでも最大の吸い込みであり、性能的に遥かに『III』よりも恐ろしい技になっている。 また、最後のパワーボムをぶちかます際には炎に包まれたり、叩き付けると地面が砕け散るなど、演出面でも結構派手になっている。 そして、PTX-40Aやゴールドライタンといった巨体をブン投げる姿は一見の価値あり。 この両者に仕掛けた場合は演出が変化し、「相手の片足を掴んでバックドロップ→前方へ叩き付ける→パワーボム」という流れになる。 そして、海外版から逆輸入された『ULTIMATE ALL-STARS』では、遂に念願の暗転後回避不可能になった。 これで相手の不意を突いての吸い込みを狙えるようになり、それまでに比べて使い勝手はかなり良くなったと言えるだろう。 裏ボム フゥオ!フゥオフゥオフゥオブーゥワッ!! 『2nd IMPACT』より、背後から掴むとバックドロップ5連発に変化し、若干威力が上昇する仕様になった。 これは連続バックドロップ、裏(ハイパー)ボムなどと呼ばれる。 正式名称は「五連バックドロップ」とのこと(『タツノコ VS. CAPCOM』オフィシャルキャラクターガイドブックに記載)。 かなりの距離を移動する技。 フラッシュチョップの中or強をヒットさせてからユーキャントエスケープ!で強制的に裏から掴むことができるが、 これをコンボに組み込むことはできないのでうまく相手の動きを読んで当てていかなければならない。 ゲジマユなどでは、スタンガンヘッドバット→フラッシュチョップ→裏ボム、という夢のコンボが猛威を振るった。 現実のプロレスでも、チョップを相手の胸板に当てて投げるということがあったりする。 アレックスのエンディングをみるに一応彼はプロレスはできるらしい。彼らしいコンボである。 ちなみにシステムディレクションの設定で「SAキャンセルSA」をONにすればブーメランレイド→裏ボム、というコンボも可能。 1%氏作成の通称全開アレクはAIレベル0でこの技を見せてくれる。 しかし、補正がかかりまくる上、レイドのダメージ源の半分は最後のパワーボムであるため、大したダメージにはならない。 狙って決めるのは難しく、実戦で出せれば拍手喝采ものだが、 こちらを出すと「ハイパーボッ!」と言ってくれないため、ニコニコMUGEN動画では反応が薄い。 それどころか「普通のハイパーボッを見せろ」というコメまで出る始末。 アレックス「オマエラ裏ボム決めるのどんだけ大変かわかってんのか!!」 だって普通のハイパーボムより地味なんだもん + タツノコ VS. カプコン 『タツカプ』でも裏ボムは可能だが、チェーンコンボ搭載により弱攻撃からでもフラッシュチョップが容易に決まるため、レア度は低下。 ただし巨大キャラ戦ではフラッシュチョップの背向け効果が効かないため、 「スタンガン空振りでヴァリアブルコンビネーション発動→ スーパージャンプからのジャンプ強で裏に回っている間に相方の射撃系スパコンで巨大キャラがダウン→そのままピヨってる間に投げる」 とでもしない限り成立せず、一転して狙うのが非常に難しくなっている。 なおこちらも通常キャラと演出が変わり、「(片足を掴みバックドロップ→前方へ叩き付ける)×2→バックドロップ」となる。 要はオロの仁王力みたく前後にビッタンビッタン叩き付けるわけで、巨体相手にこれをやってるアレックスは物凄く必死に見える。 原典と同様に威力は上がるものの、摩擦熱で燃えてるパワーボムの演出が抜けるため、やっぱり地味。 しかし、ハイパーボム込み地上チェーンで最大ダメを狙うと必然的にこれを狙う必要が出てくるため、そこそこ見ることになる。 裏ボムで〆ると相手の体力の50~60%は軽く消し飛ぶため、できるだけ狙いたい所。 もっともこのゲーム、アレックスが地上チェーンを始めつつゲージが3本以上あるとかいう機会、そう簡単に訪れないのだが。 参考動画 関連 『ストIII』より2年早く稼働した『ダブルドラゴン』のアボボも同名の技を使う。 これは所謂ジャンピングパワーボムで、ボタンにより叩き付け回数が異なるなど独自要素もあるが、ゲーム自体がマイナーであるが故に認知されていない。 カプコンゲームでは、『ファイナルファイト』でマイク・ハガーがジャンピングパイルドライバーを使って以来、 ハイジャンプからの投げ技が定番となっていた。その流れはザンギエフに受け継がれ、今なお進化を続けている。 しかし90年代初頭の日本プロレス界では、同じ体勢から入る技としてはパワーボムの方がメジャーになり、パイルドライバーは時代遅れの技となっていた。 このためカプコンでも、『エイリアンvsプレデター』のダッチ・シェーファーからはジャンピングパワーボム(「アースクェイク・ボム」)が採用され、 『スーパーマッスルボマー』で登場したヴィクター・オルテガの「マッスルボマー」も空中一回転ジャンピングパワーボムであり、 新世代格闘ゲーム『ストIII』の主人公たるアレックスのハイジャンプ投げも当然「ハイパーボム」となったのである。 ついでにキン肉マンは「キン肉ドライバー」、後発のラーメンマンは「ラーメンマン・ボム(拉麺男暴酷)」 『バトルサーキット』のエイリアン・グリーンのそれは裏の進化とでも言うべきか。 なお、ロックマンの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い。 MUGENでは、MegaMariもアレックスから技をコピーして使用することができる。 ちゃんと「ハイパーボッ!」と叫ぶ他、この技でトドメを刺すとセルフ字幕が現れる。 MegaMariのハイパーボムは相手がガード硬直中だろうと関係なく掴めるのでかなり強力。 ただ、爆弾の方のハイパーボムをランダムで引く可能性もある。 変わり種としてはゆっくり霊夢がやたら気の抜けるハイパーボム「ゆっくりボッ」を習得している。 「ゆうきゃーっち わぁ いぇあ はいぱーぼ」 その他のMUGENキャラでは、トールギス、キュテスなどがこの技を習得している。 とても人気のある技なのだが、プロレス技の分類からすれば、 相手の後頭部~背面部を叩き付けるスタンプホールド系の「ボム」と、 頭頂部から垂直に落とす「ドライバー」系の技は全く別物である。 例えば大道寺きらの必殺投げ「アルマゲドンバスター」に「ハイパーボッ!」のコメが付くこともあるが、 この技はジャーマン×2→きら様ドライバー→キン肉バスターという構成であり、一度もボム技は使用されていない。 格ゲーではやられグラフィックの都合上ボムとドライバーを見分けるのは困難だし、そんな細かいことどっちだっていいじゃん、と思うかもしれないが、 プロレスファンからすれば、ボムでもなんでもない技がボムと呼ばれるのは気になる所なのだ。 ハイパーボムはあくまでアレックスの技であり、 動作が似ているからといってなんでも「ボッ!」と言えばいいものではないと良い子の諸君!には心に留めておいて欲しいものだな。 あと「もう負けていいぞ」は、知らない人からすれば侮蔑、罵倒の類と見られかねない。 ニコニコ動画に限らず、ネタでも使用はTPOを弁えて程々に、がマナーだからな?ドミナントとの約束だ!
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「やるしかないかぁ~…」 年齢 15歳 性別 女性 身長 154cm 3サイズ B71 W55 H80 体重 48.5kg 誕生日 5/19 職業 魔導師 好きなこと 食べ歩き・何も考えずのんびりすること 嫌いなこと 面倒なこと(主に人付き合い)・したくない努力をすること ウルトラマンエックスなどの『ウルトラシリーズ』のキャラ製作で知られる、bakisimu氏の製作したオリジナルキャラクター。 2017年6月10日公開開始。その後2017年11月19日までの更新で技が追加され性能が調整されていった。 特に2017年11月の更新ではボイスとカットインが追加され、他人と組むタッグ戦では愚痴るなど、キャラの性格的な魅力と演出面が大きくパワーアップしている。 CVはネット声優の雨田杏南女史が当てている。 魔法剣士タイプのキャラクターであり、魔法を使用することで使用回数に応じて剣が魔法剣に強化されるシステムが特徴。 未強化の状態では性能が低めなので厳しく、序盤でどうにか魔法の回数を稼いで後半に巻き返すコンセプトで作られたとのことである。 公開当初の製作動画 2017年11月更新版。ボイスと追加技がよく分かる 魔導師がメインの職業であり、魔法の勉強をしているが、 人付き合いが苦手なため、一人でも戦えるように我流の剣術を習得している。 武器の木刀は修学旅行で買ったものだが、魔力適正の高い素材を使っているため杖としても使える。 + 同梱txtより設定や背景ストーリーなど 魔法の勉強をしていて魔導師メイン…だが人付き合いが苦手なのでからソロで戦うために我流の剣術を磨いている。 魔法の基本はこなせるが応用は苦手、 剣術はある程度勉強しているが独学なので隙が多い。 偶然使えるようになった魔法剣を駆使してぎりぎり一人前といったところ。 一応剣術もあわせて一人で色々できるので一人パーティのようなバランス配分。 武器は木刀、魔力適正が高い素材でできているため杖としても使える。修学旅行のときに購入した代物。 レイア・ド・スペシャルは古文書を読んで見つけた呪文を適当にアレンジして使用する技、なので自身で命名。 フランス語の様な感じだが文法として怪しいのでおそらく語感とノリで付けている。 戦闘中にMUGEN世界に飛ばされたので、 飛ばされた時と同じように戦っていれば元の世界に戻れるかもしれないと思って戦いに身を投じる。 (以上、同梱のtxtファイルより転載) + 技の元ネタについて 作者が他に製作したキャラとそのファン層から、特撮キャラの技が元ネタだと思われがちだが、 恐らく技への影響が大きいのは『魔導物語(ぷよぷよ)』シリーズだと思われる。 魔法の名称の大半は『魔導物語』および『ぷよぷよ』シリーズに登場する魔法名になっている。 同シリーズに登場するシェゾの闇魔法に「アレイアード・スペシャル」という魔法があるので、 超必殺技の名前などもそこから取られていると思われる。 彼女自身の名前も「アルルの女」「ビゼー(Bizet)」という連想か。 また、芭菜子=アマソネの作者oga氏によってVRChat用のアバターも公開されている。 VRアバター紹介動画 性能 魔法使用による性能強化という面白いコンセプトで技も揃っている。 基本動作に関してはメイン職は魔法系なのでそこまで機敏で無いとのこと。 通常技は弱・中・強の3ボタン方式であり、地上では弱攻撃の連打キャンセルが可能。 木刀を使って攻撃するため、中・強攻撃のリーチは少し長めだが、 木刀部分にもしっかり食らい判定が付いているため、相手の反撃には注意する必要がある。 コマンド技としては魔法攻撃と木刀を使った技が搭載されており、魔法の使用回数に応じて木刀のコマンド技が魔法剣に強化される。 魔法攻撃としては火球を飛ばす飛び道具の「ファイヤー」、冷気を地を這う飛び道具にして飛ばす「アイス」、 隙は大きいが相手の位置をサーチして威力高めの雷を落とす「サンダー」がある。 サンダーは飛び道具発生確定は早いのだが、相手の位置をサーチするタイミングも早いため、動き回る相手には当たりにくい。 他の魔法も割と微妙な性能なのだが、試合の序盤は後述する強化目当てに1ラウンドを捨ててでも出来るだけ魔法を使っていく立ち回りが求められるだろう。 そして、このキャラの魔法の最大の特徴は魔法使用時の属性強化である。 各属性の魔法を一定の回数(デフォルトは5回)使用すると、画面に炎や氷などの対応する属性のアイコンが表示されるようになる。 この状態になると後述するようにコマンド技が魔法剣に変化して性能が強化される。 さらに通常技に関しても属性のアイコンに応じて性能が強化される。 炎のアイコン通常技の攻撃判定強化。 氷のアイコン相手に通常技をガードされた時の有利フレームが2F伸びる。 雷のアイコン移動速度、バックステップ速度が増加する。 どの強化も有用なので速めに強化して後半で巻き返したい。 強化に必要な回数は自由に設定でき、最初から全属性が強化された全開モードで戦うことも可能。 ちなみに特殊カラーの12Pでは最初から全属性が強化済みである。 コマンド技は次のような技が揃っている。2017年8月の更新で追加されたコマンド技も多い。 + Xボタン系のコマンド技(振り下ろし→ファイヤースラッシュ、下段突き→ファイヤースラスト) 振り下ろし 木刀を振り下ろす中段攻撃。発生は遅めだが上手く相手のガードを崩すために使いたい。 ファイヤースラッシュ 振り下ろしが強化された技で、炎の剣を振り下ろす中段技。コンボ補正が緩めで火力が高い。 下段突き 木刀を下方向に突き出す立ち下段技。中段技と合わせて相手のガード崩しに。 ファイヤースラスト 下段突きが強化された技で、突き出した剣の先から地面に炎が発生するようになる。 剣部分は下段判定のままなのでファイヤースラッシュとの二択で崩しが狙える。 設置のような形で飛び道具が発生し、持続も長いので起き攻めにも使えるかも。 + Yボタン系のコマンド技(斬り上げ→アイススラッシュ、突き→アイススラスト) 斬り上げ 木刀で切り上げる技。未強化だと当てても不利だが、ノックバックが大きく未強化時のコンボの締めに適した技。 アイススラッシュ 斬り上げが強化された技で、氷の剣で切り上げる。攻撃と同時に地を這う冷気の飛び道具が出る。 有利フレームが長くコンボ始動技にもなる優秀な技。 突き 少し前進しながら木刀を正面に突き出す技。中距離の牽制やコンボの締めの選択肢として使えるか。 アイススラスト 突きが強化された技で、氷魔法で地面を滑って魔法剣で攻撃する突進技。 移動速度と距離が大幅に伸びているので遠距離からの不意打ちや、 アイススラッシュの飛び道具部分が遠距離で当たった時に使いやすい。 + Zボタン系のコマンド技(跳躍斬り→サンダースラッシュ、対空突き→サンダースラスト) 跳躍斬り 飛び上がりながら木刀を振り上げる技。昇竜技のように見えるが、無敵が無いため注意が必要。 上半身の食らい判定は小さくなるので対空目的で活用したい。 サンダースラッシュ 跳躍斬りが強化された技で、電撃を纏った剣になる。無敵が開始から上昇中に付くようになる。 非常に出が速く無敵時間も長めなので、対空はもちろん接近戦時の割り込みやリバーサルでの切り返しにと頼れる技。 大抵の行動を一方的に潰せてしまえるため、AI戦においては大いに活躍してくれる。 ただし、空振ったりガードされると大きな隙を晒すことになるため過信は禁物。 対空突き 木刀を斜め上に突き出す技。跳躍斬りよりはリスクの小さい対空用の技として使える。 サンダースラスト 対空突きが強化された技で、剣の先から斜め上に雷の球が飛ぶようになる。 魔法剣部分が空中ガード不可なので近距離で空中の相手を落としたり、 飛び道具部分で遠距離の相手にジャンプをさせないように牽制する役割を担える。 超必殺技は炎の竜巻を発生させる1ゲージ技「ファイヤーストーム」、複数の稲妻を落とす0.5ゲージ技「ライトニング」などを搭載。 1ゲージ技の「エレメンタルスラスト」は木刀で3連突きを放った後に渾身の一撃を叩き込む技で、 属性強化がされていると対応する突きが強化され、見栄えが派手になる。 3属性全てが強化済みならば最後の一撃にダウン効果が付くが、未強化の属性が一つでもあると相手はダウンしないので注意。 2ゲージ技は「レイア・ド・スペシャル」で、闇属性魔法で捉えた相手をX字に切り裂く技である。 デフォルトでAIも搭載されており、AI戦では一般的な並~強キャラ位の強さに仕上がっている。 改変や外部AIの製作などはご自由に、とのこと。 プレイヤー操作(6 41~) 「ばたんきゅぅ~…」 FF6風レイア ガ・タキリ・バ氏によって製作された『FF6』風ドットのレイア。 基本的にはali氏のティナのドットを差し替えたもので、トランスやストライカーは削除されている。 元々レイアは炎・氷・雷の魔法の使い手なので、「ブリザガ」や「サンダガ」などを使えても違和感は然程無いと言えよう。 「メテオ」や「アルテマ」など本家のレイアが使えない魔法も使えちゃったりするけど AIは改変元のものをそのまま搭載しているとのこと。 出場大会 新規襲名 交代式ランセレトーナメント 強中位以下1R先取トナメ 勝ち残れ!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ みんなで勝とう!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 倒せ強者!ジャイアントキリング! 四神陣取り外伝【廻り双六】 ○○限定 IKEMEN対戦会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 非表示 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー Lost in peace プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(その52操作キャラ)
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「ペルソナ4ザ・ゴールデン」発売おめでとう! 解説 「ペルソナ4ザ・ゴールデン」発売記念と称して開催されたチーム戦大会。略称は「P4M」。 BGMや背景、演出などはP4関連尽くしと徹底的にこだわった仕様。 概要 ペルソナキャラクターをリーダーとして18人で構成する5チームが戦う対抗戦。(リーダーは象徴orチーム名扱い) 選出メンバーはペルソナ4にちなんで ①学生 ②見た目が若そうで学生っぽい ③ペルソナが使えそう +うp主の独断 以上のような条件となっている。 各チームはランセレにより選出した17人のメンバーと、チームのリーダー的存在たる代表メンバーが1人ずつ存在する。 対抗戦は18人をチーム戦(3人×3)、タッグ戦(2人×3)、シングル戦(1人×3)に割り振り試合を行う。 対戦カードはシングル1→タッグ1→チーム1→シングル2~ とローテーションを組み、チーム毎に総当たりで試合を行っていき、各試合毎に取得したポイントの合計を競う。誰がどこに割り振られるかは、固定ではなく試合直前にランダムセレクトによって決定する(戦う毎にメンバーが入れ替わる形)。 試合が終了した際、両チームは試合結果に応じたポイントを取得する。 5チーム全ての試合が終わった後、ポイント上位4チームは3位決定戦と優勝決定戦を行う。 ポイント算出方法及びルール シングル戦 2-0で勝利:3点 2-1で勝利:1点 負けた側はポイントなし 2本先取、開幕ゲージはデフォルト設定 タッグ戦 試合終了時に相手人数をKOさせた合計数がポイントになる。ただしDKOは取得ポイントとして換算しない 勝利したタッグ側に2点追加 2本先取、開幕ゲージはデフォルト設定 チーム戦 1人抜きで1点、2人抜きで2点、3人抜きで3点が入る。得点は重複する。ただしDKOは互いに「負けた」とみなす チームが勝利した場合3点追加 先鋒戦は開幕ゲージMAXでスタート 出場選手 + ... 【鳴上悠チーム】 ペルソナ4主人公(代表メンバー) 陣内兵太 セネル 神威翔 ネス 溝口誠 ペペ ドラゴンクエスト4勇者 ロック・ハワード 弓塚さつき 西行寺幽々子 烏鈴 ナコルル 博麗霊夢 天海春香 霧雨魔理沙 チキ いぶき 【アイギスチーム】 ペルソナ3主人公(代表メンバー) 上条当麻 爆皇雷 キョン 矢吹真吾 矢都築轍 チップ・ザナフ スコール・レオンハート ユウキ シャルラッハロート リンディス イングリッド 月読きなこ 愛乃はぁと ミラ・ミシアーノ 紅尾ゆうり オヤシロりか 巴ジャギ(巴マミ改変パッチ) 【里中千枝チーム】 人修羅(代表メンバー) 鑑恭介 七夜志貴 御津闇慈 九戸真太郎 徳川慶寅 ネロ 右代宮戦人 椎拳崇 キサラ・ウェストフィールド エメラダ 制服秋葉 恋するドラゴン 美樹さやか イカ娘 藤堂香澄 菊地真 リリス・エルロン 【花村陽介チーム】 葛葉ライドウ(代表メンバー) ダンテ 伊達政宗 花京院典明 シンジさん 真田幸村 アカツキ 空条承太郎 不破刃 プパ・サルゲイロ 絢辻詞 カイ子 春日野さくら 白井黒子 ルナ姫木 ロボレン 右代宮縁寿 暁美ほむら 【久慈川りせチーム】 アリス(代表メンバー) やる夫 ジョルノ・ジョバァーナ レオン ロック・ヴォルナット スパイダーマッ 楓 斬真狼牙 ボビー・オロゴン ショー・疾風 本田飛鳥 アリーナ ショーグン アオバ リリス 初音ミク(lat式) アニー 間桐桜 コメント タグがなかったからつけといたぞ -- 名無しさん (2012-07-29 03 32 16) ↑乙。思ったより点数に差が出ないもんだな、割と拮抗してる。 -- 名無しさん (2012-07-29 13 23 40) 名前 コメント マイリスト